Az angol kártya alatt általában a francia mintájú, 52 lapos kártyapaklit értjük, amely négy színből áll: kőr, káró, pikk és treff. A pakli minden színben a 2-es, 3-as, 4-es, 5-ös, 6-os, 7-es, 8-as, 9-es, 10-es, bubi, dáma, király és ász lapokat tartalmazza.
Ezzel a kártyával számos egyszerű, családi, gyorsasági, memória- és ütésszerző játék játszható, a bonyolultabb változatok között pedig megtalálhatók a póker, a whist, a bridzs, a kanaszta, a kaszinó, a makaó, a pikk dáma, a fekete macska, a rikiki, a römi és a Napóleon különféle játékcsaládjai is.
Az angol vagy francia kártya felépítése
A francia kártya 52 lapos, francia sorozatjelű kártya. A kártyacsomag lapjai: Kőr: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász Káró: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász Pikk: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász Treff: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász.
A kártyacsomag kiegészül 2 vagy 3 jokerrel. Színei kétfélék: piros és fekete, és mindkét színből két fajta van: kőr és káró, valamint treff és pikk, a figurás kártyák sorrendje: bubi (J), dáma (Q), király (K).
Értékük változó, sok játékban csak ütőértékük van, pontértéküket nem is jegyzik. A lapok rangsora a hagyományos: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, bubi, dáma, király, ász.
Az angol kártya rövid története és elterjedése
Ma világszerte a legelterjedtebb kártya. Francia és angol minták alapján a XX. század elejére alakult ki a millió szám gyártott, kaszinókban és bridzsszalonokban használt nemzetközi-képes változat, de szinte minden nemzet létrehozta saját, jellegzetes francia sorozatjelű kártyáját.
A francia kártya Nyugat-Európában szinte egyeduralkodó, és az amerikai kontinensen is az, főként északon; az átlag amerikai gyakorlatilag nem is ismer más kártyafajtát. Ezért az itt szereplő játékok nagy része is leginkább francia vagy angol eredetű lehet, bár a kártyatípus Oroszországban is népszerű volt, vélhetőleg francia hatásra.
A francia kártya népszerűségét annak köszönheti, hogy lapjai jól átgondolt rendszerben, áttekinthetően, logikusan és nem utolsósorban teljes sort adva szerepelnek a pakliban. Keletkezésének egyik oka épp az volt, hogy sokkal egyszerűbb, jól megkülönböztethető kártyalapokból álljon, elősegítve a könnyebb azonosítást, és nem utolsósorban az egyszerűbb előállítást is.
A ma játszott kártyajátékok nagy része épül erre a típusra, és valójában - ahogy azt a magyar vagy akár a latin kártyánál is láthatjuk - az összes többi kártyafajta helyettesítésére alkalmas; az más kérdés, hogy ilyenkor a kártyázás esztétikai, hangulati momentuma azért megváltozik.
Egyszerű angol kártyajátékok gyerekeknek és családoknak
Nem akarsz társasjátékot cipelni magaddal? Dobj be egy pakli kártyát a csomagba, azzal is sok jó játékot lehet játszani! Az alábbi játékok többsége kevés előkészületet igényel, és kisebb gyerekekkel is játszható.
Memóriajáték kártyával
Sima memóriajátékot is játszhatunk kártyával. Kikeresünk ugyanolyan lapokat, vagyis párokat, és indulhat is a memóriajáték! Keverd meg a lapokat, majd rakd az asztalra lappal lefelé.
Az első játékos felfordít két lapot. Ha egyformát tudott felfordítani, akkor megtarthatja, és felfordíthat újabb kettőt. Ezt folytathatja addig, amíg párt talál. Amint nem egyforma lapokat fordít fel, akkor fordítsa vissza, és jön a következő játékos.
Ha most kezditek a játékot, elegendő 8-9 pár. Később növelhetitek a párok számát, vagy ha többen játsszátok.
Vénlány
A Vénlány a Fekete Péterhez hasonló párosító játék. 52 lapos römi csomagból kiveszünk három dámát, majd a lapokat megkeverjük, kiosztjuk az összeset egyenlő arányban.
A játékosok megnézik a lapjaikat, és kiveszik azokat, amelyeket párba tudnak állítani azonos szín vagy érték szerint. Az osztó balján ülő játékos húz egy lapot a tőle jobbra ülőtől.
Ha a kihúzott lapot párosítani tudja valamely kezében lévő lappal, kiveszi a párt, és az asztalra rakja. A játék így halad tovább, mígnem az összes lap megtalálja a párját, és az asztalra kerül, kivétel a vénlány, vagyis a páratlan dáma.
Akinél ez a dáma marad, elveszíti a játékot.
Csapd le, csacsi!
A Csapd le csacsi három-hat játékos számára alkalmas, gyors és könnyen megtanulható játék. Célja 4 egyforma lap összegyűjtése.
Egy kártyacsomagból kiveszünk játékosonként négy-négy azonos értékű lapot. Négy játékos esetén például négy bubit, dámát, királyt és ászt. Ezeket megkeverjük, majd mindegyik játékosnak kiosztunk négy lapot.
A játékosok megnézik a lapjaikat és közülük egyet képpel lefelé a tőlük balra ülő játékosnak csúsztat. A lapok küldözgetése addig folyik, amíg valamelyik játékos váratlanul lecsapja az összegyűjtött négyes sorozatát, majd azt kiáltja: „csapd le csacsi”.
Ekkor a többi játékosnak is gyorsan le kell csapni a kártyáit az asztalra a kezükben attól függetlenül, hogy összegyűjtötték-e a 4 egyforma sorozatot. Aki a leglassabb, az veszít, az a csacsi.
Csapd le csacsi - egyszínű lapokkal
A Csapd le csacsi egyik változatában a játék célja, hogy összegyűjtsd mind a 8 egyszínű lapot. A játék elején az osztó a többi játékosnak 8-8-8 lapot oszt és így neki is 8 marad.
Az osztás után az első játékos - az osztótól jobbra ülő - a következő játékosnak ad egy lapot, ami neki nem szükséges. Lefordítva odacsúsztatva neki, hogy ne látsszon.
Ekkor ugye az első játékosnak 7, a másodiknak pedig 9 lapja lesz. Ezután a második pedig tovább ad egy olyan színű lapot a következő játékosnak, amit nem gyűjt - hacsak nem el akarja hitetni a többiekkel, hogy ilyen aztán neki nem kell, közben pedig persze, hogy igen.
Akinek legkorábban sikerült mind a nyolc egyszínű lapot begyűjtenie, az asztalra csapva kártyáit kiabálja: „CSAPD LE CSACSI!”. Ezt az osztást ő nyerte, jutalma, hogy eloszthatja a lapokat a következő körre.
Csapd le csacsi - ászra csapós változat
Egyenlően szétosztjuk a kártyalapokat a játékosok között. A játékosok nem nézik meg a lapjaikat, egymásra helyezve maguk előtt tartják.
Az óra járása szerint egyenként felfordítják az asztalra középre a paklijuk legfelső lapját. Amint valaki ászt fordít fel, az összes játékos igyekszik rácsapni arra az ászra.
Akinek sikerül, vagyis akinek a keze legalul van vita esetén, az elveszi az összes eddig felfordított lapot. Akinek elfogynak a lapjai, kiesik a játékból.
A játék addig folytatódik, amíg csak egy játékos marad, ő a győztes.
Piros papucs
A Piros Papucs nagyon jó a legkisebbekkel, már akár 2 éves kortól. A játék lényege egyszerű: színre színt és fogyjon el a kártya a kezedből.
A kártyákat két egyenlő részben szétosztjuk a játékosok között, ezért 2 személy játszhatja. A kártyákat lefelé fordítva kell összefogni a kezünkben.
A kezdő játékos a kezében fogott pakli tetejéről kijátszik egy lapot színnel felfelé fordítva és az asztal közepére teszi. Ezután a másik játékos következik, ő is kirak egy lapot a kezében lévő kártyapaklija tetejéről.
Aki a középen növekvő játékkártya-halomra hamarabb tesz piros színű lapot, az a szerencsés, mivel a lent lévő teljes kártyahalmot az ellenfélnek kell felvennie és a kezében lévő paklival összekevernie, vagy alulra rakni.
Ha az első kijátszott lap piros, az ellenfélnek azt az egy lapot is fel kell vennie. Fontos szabály még, hogy miután a ráfaragott játékos felvette a kártyákat, az első újbóli lap lerakása ismételten a piros lapot rakó személyt illeti.
Van, aki pont fordítva játssza. A játék győztese az, akinek hamarabb elfogy a kezéből a kártya.
Svindli
A Svindli hazudós, vidám kártyajáték. Megkeverjük a lapokat és szétosztjuk az összeset egyenlően a játékosok között.
A kezdő játékos lerak egy lapot képpel lefelé, és mond egy értéket vagy színt, például 4-est vagy treffet. A következő játékosnak ilyen lapot kell raknia, és a soron következő játékosoknak is mindaddig, amíg valaki azt nem mondja, hogy „svindli”, és felfordítja a játékos lapját.
Amennyiben a játékos hazudott, vagyis nem az adott lapot rakta, akkor fel kell vennie az addigi összes lapot. Amennyiben jó lapot rakott, azaz nem hazudott, akkor az a játékos veszi fel a lapokat, aki a „svindli”-vel megvádolta a játékost.
Most viszont ő kérhet színt vagy számot. A játékot az nyeri, akinek elfogy az utolsó lapja is.
Színre színt
Ezt a játékot több személy is játszhatja, azonban mivel mindössze 32 lapból áll a pakli, 6-nál többen ne igen legyenek a játékban.
A kártyapaklit összekeverés után helyezzük színével lefelé fordítva úgy az asztal közepére, hogy egy kört alkosson. Az első játékos a körből felhúz egy lapot és a kör közepébe dobja színnel felfelé.
A második játékos szintén húz egy kártyát a körből. Abban az esetben teheti be a körben lévő kártyára, ha megegyezik a lent lévő kártya színével.
Például, ha az első játékos egy zöldet tett be, akkor a második játékosnak addig kell a körből húznia lapot, míg nem lesz a kezében zöld színű, amit a kör közepén lévő lapra tehet.
Majd egy másik színű lappal kell beborítania. A harmadik játékosnak szintén a körben lévő kártyákból kell húznia addig, míg olyan szín nem lesz a kezében, mint amivel a második játékos utoljára beborította a kör közepére helyezett kártyahalmot.
Ez mindaddig folytatódik, amíg a körben van kártya, és amíg a soron következő tud rakni. Ha elfogyott a körből a kártya, és a soron következő nem tud olyan lapot tenni, ami a kör közepén elhelyezett kártyahalmon legfelül van, akkor azt a színű lapot a halomból fel kell vennie és a következő játékos következik.
A játék addig folytatódik, amíg el nem fogy a játékosok kezéből is a kártya. Az nyer, akinek leghamarabb elfogy a kezéből a kártya, és az a vesztes, aki úgy jön ki a játékból, hogy kezében marad a kártyalap, mert nem tudja a kör közepén lévő halomba rakni.
Makaó egyszerű szabályokkal
Az egyszerű Makaó játékban az osztótól mindenki 5-5 kártyát kap, majd egy lapot helyez az asztalra képpel felfelé. Ez lesz a dobóhalom első lapja. A többi kártya a húzópakli.
Az osztótól jobbra ülő játékos kezd. A kezdő lappal azonos színű vagy számú kártyát rakhat le. Ha nincs nála ilyen, egy lapot húzni kell. A soron következő játékos hasonlóan cselekszik.
„Makaó” bemondásával kell jelezni, ha már csak egy lap van a kezünkben. Aki ezt elmulasztja, 5 lapot húz fel. A játékot az nyeri, aki elsőként szabadul meg lapjaitól.
Ha játék közben elfogy a húzópakli, a dobóhalomban lévő kártyákat kell újra összekeverni és ismét húzható pakliként használni.
A játéknak van bonyolultabb szabálya is, ahol különleges tulajdonsággal bíró kártyák vannak, mint a SOLO játékban, de az egyszerűbb Makaó változatba a legkisebbeket is be lehet vonni.
Makaó különleges lapokkal
A makaó nem adus játék, tehát nincs kiemelt színű lap a parti során. De vannak más kiemelt lapok.
Az osztó a tőle balra ülőnek ad először 5 lapot, majd a többieknek is 5-5 lapot oszt. A legfölső lapot az asztalra teszi jól láthatóan, a pakli maradék lapjait lefordítva, húzható talonként az asztalra helyezi.
Ha egy játékos nem tud tenni lapot, akkor húznia kell az asztalon levő pakliból egy lapot. Ha nem akar tenni, ez is egy lehetőség, nem muszáj letenni a lapot, ha tudna is, ekkor viszont húznia kell egyet a talonból.
Amikor egy játékos az utolsó előtti lapját is leteszi a kupacra, úgy „Makaót” kell mondania, mintegy értesítve a játékostársait arra, hogy már csupán egy lap maradt a kezében.
Ha ezt elmulasztja, úgy 3-5 büntetőlapot húz a talonból, megállapodás szerint. Amikor pedig az utolsó lapot dobja, akkor a „Kakaó” szót kell mondania, mulasztás esetén ugyancsak öt lap húzása a büntetés.
Mindig a legfölül levő kártyára kell tenni lapot, vagy olyan színűt, vagy olyan értékűt.
- Ha ász lapot dobsz, akkor a következő játékos kimarad, illetve ászt ő is tehet, úgy viszont az utána következő marad ki.
- Ha hetes lapot teszel, úgy a következő játékosnak fel kell vennie a talonból 2 büntetőlapot, kivéve, ha van hetese és rá is teszi.
- Ha a következő játékos is hetest dob, akkor a következőnek már 4 lapot kell felvennie, majd 6, végül 8 lap következhet.
- Ha felső lapot dobsz, akkor azzal valamely színű lapot kell kérned az utánad következőtől.
- Az alsó lapokkal számozott vagy figurás lapot kérhetsz, a helyi szabályoktól függően pedig kilencessel is lehet rangot kérni.
Ha elfogy a húzható lap az asztalról, akkor a lerakott lapokat a legfölső lap kivételével össze kell keverni és lefordítva visszatenni az asztalra. Ezután erről kell húzni a fölső lapot vagy lapokat talonból.
21-ezés
A 21-ezés célja, hogy a kézben levő kártyák összege megközelítse, optimális esetben elérje a 21-et, de túllépni nem szabad. A 15-öt el kell érnie a lapok értékének, de a 22 már sok.
Az osztó megkeveri a lapokat, majd minden játékosnak egy-egy lapot oszt ki. Utolsóként mindig maga az osztó kap lapot. Egy másik változatban az osztó minden játékosnak 2-2 lapot oszt jobbra tartással.
A játékosok megnézhetik lapjaikat és mérlegelik, hány lapra van még szükségük. Ezután lehet még az osztótól lapot kérni, amíg el nem éri a 21-et a lapok értéke, rossz esetben meghaladja azt.
Aki úgy gondolja, hogy nem kockáztat, és a nála levő 16-20 értékű lap elegendő a parti megnyeréséhez, az nem kér több lapot. A lapok színe nem számít.
| Lap | Érték |
|---|---|
| Ász | 11 pont |
| Király | 4 pont |
| Felső | 3 pont |
| Alsó | 2 pont |
| Tízes | 10 pont |
| Kilences | 9 pont |
| Nyolcas | 8 pont |
| Hetes | 7 pont |
Különleges szabály, hogyha valakinek két ász van a kezében, az is 21-et ér, és azonnali nyerést is jelent. Aki a felső határt, a 21-et átlépi, „fuccsot” kell hogy jelentsen, és be kell dobnia lapjait, ő már biztosan nem nyer.
Előfordulhat az, hogy a nyerő lapok értéke megegyezik több játékosnál, ilyenkor az a nyerő, akinek kevesebb lapja van. Azaz ha két lapból jön ki például a 19, úgy az többet ér, mint a szintén 19 lap összérték, ha az 3 lap összege adja.
A játék nagyon jó elsős gyerekekkel a nyári matek, vagyis az összeadás gyakorlásához észrevétlenül, játékosan.
Gyorsasági kártyajátékok
Speed
Aki a pörgős, gyorsasági kártyajátékokat szereti, ne hagyja ki a Speed-et! Próbálj előbb megszabadulni a lapjaidtól!
A lapokat a középen lévő kártyákra kell őrült gyorsasággal dobálni: eggyel alacsonyabb vagy eggyel magasabb értékűnek kell lenniük ahhoz, hogy megszabadulhass tőlük. Például 2-esre rakhatunk 1-est és 3-ast is.
Keverjük meg, majd felezzük el a kártyapaklit egyenlően a két játékos között. Mindkét játékos a kezébe veszi a pakliját úgy, hogy a lapok fejjel lefelé legyenek.
Mindkét játékos kirak maga elé 4-4 lapot. Ezután 1-1 lapot a kirakott 4 lap fölé, egymás mellé raknak ki, ez lesz a dobópakli.
A két kirakott kártyára kell elkezdeni rárakni a kártyákat a 4 kirakott lap közül úgy, hogy az eggyel nagyobb vagy eggyel kisebb legyen. Az elénk kirakott 4 lapot mindig pótolni kell, hogy újra 4 legyen.
Ha egyik játékos sem tud rakni, ismét felcsapnak középre egy-egy lapot. A játékosok egyszerre, egyidőben pakolgatnak, tehát aki gyorsabb, az nyer.
Ha a két kirakott kártya egyforma, és ezt az egyik játékos észreveszi, ha időben sikerül „Speed”-et mondania, akkor a másik, lassabb játékos felveszi az összes addig lerakott lapot.
A játékot az nyeri, akinek előbb elfogy az összes lapja.
Speed - gyermekváltozatok
A Speed kártyajáték kicsiknek szörnyekkel is játszható, a nagyobbak pedig a Ligretto változatot próbálhatják ki.
Ütésszerző és vállalós játékok
Rikiki
A Rikiki játék célja előre megtippelni, hogy egy-egy körben hány ütést tudunk megszerezni a kezünkben lévő lapok segítségével, majd azt teljesíteni. A vállalt ütésszámot pontosan kell teljesíteni.
A vállalásokat a viták elkerülése végett érdemes felírni. A játéknak éppen a nem kötelező aduzás adja meg a szórakoztató voltát.
Színre színt kell rakni, ha nincs, bármilyen szín rakható, nem kötelező adut rakni, így szabadulhatunk meg nagy értékű lapoktól is. Felülütni sem kötelező.
Az ütést a legnagyobb értékű lapot tett játékos viszi. Az osztó az első körben egy lapot oszt mindenkinek, majd minden további körben eggyel több lapot oszt ki, mint az azt megelőző körben, egészen addig, amíg minden lap kiosztásra nem kerül.
Ezután eggyel kevesebb lap kerül kiosztásra minden körben, addig, amíg végül újra egy lap lesz mindenkinél. A játék első és utolsó leosztásában a játékosok nem nézik meg a saját lapjaikat, hanem a homlokuk elé tartják, úgy, hogy a többiek jól láthassák, de senki ne lássa a sajátját.
A végén összeszámoljuk az ütések számát, és összevetjük a vállalásokkal. Pontozást is ki lehet találni, de anélkül is nagyon jó a játék.
Rikiki - részletesebb változat
A résztvevők száma ideális esetben négy, de többen is játszhatják, ekkor az egyes játékrészek száma változik. Három játékos részvételénél a treff 2-t ki kell venni a csomagból.
Aduszín van, színre színt vagy adut kell tenni, felülütési kényszer nincs. Az ütést szerző játékos hív ki lapot a következő ütéshez.
Egy négy személyes parti 26 osztásból áll, de minden osztást annyiszor kell megismételni, ahány játékos van, mert az esélyek nem egyenlőek a lapok számától és a sorrendtől függően.
A lejátszás két egyforma hosszúságú szakaszból áll, egy csökkenő és egy növekvő szakaszból. Az egyes osztások után, a lejátszás előtt kötelező licit van, de ez nem hagyományos: minden játékos nyilatkozik, hogy hány ütést fog vinni.
Az utolsó licitáló nem mondhat akkora számot, amivel az összes licit összege épp megegyezne a leosztott lapok számával. A lényege ennek az, hogy ezt a vállalást utána szigorúan tartani is kell.
Whist
A Whist sok később kialakult adus, ütésszámláló játék alapja; talán a legnagyobb népszerűségre szert tett játék közülük a bridzs, amely tulajdonképpen a whist licitálással és számos szabállyal továbbfejlesztett későbbi változata.
A whistben a szemben ülők állandó párost alkotnak. A játékosokat az égtájak nevével szokás jelölni, ennek megfelelően Észak párja Dél, Kelet társa pedig Nyugat.
A játék célja a lehetséges 13 ütésből minél többet megszerezni. A párok ütései közösen számítanak.
Egy színsorozatban a lapok ütőrangja: ász, király, dáma, bubi, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. A kártyák csak saját színükben képesek ütni. Az adulapok viszont minden más színű kártyát ütnek a leírt hierarchia szerint.
A játék minden mozzanata balra tartással történik. Mindenkinek 13 lap lesz a kezében. Az osztó az utolsó lapot felüti, ez lesz az adott játékban az aduszín.
A lejátszást az osztótól balra ülő játékos kezdi. Színre szín adása kötelező, felülütni nem kell. Hívott szín hiányában adu, ennek hiányában bármilyen lap dobható.
Egy ütést a hívott színben vagy az aduszínben legerősebb kártyát rakó viheti el. Övé lesz a kihívás joga a következő ütéshez.
Az első hat ütésért nem számítanak pontokat, a hetediktől kezdve minden elvitt ütésért 1 pont jár a nyertes félnek. Kis szlemmnek nevezik a 6, vagyis 12 ütés elvitelét, a nagy szlemm pedig minden ütés elvitelét jelenti.
Napóleon
A Napóleon angol eredetű egyszerű, licitálós, ütésszámláló kártyajáték, szokás „Nap”-nek is nevezni. Három személy már játszhatja, de igazán négy játékos fölött válik szórakoztatóvá, hat-hét játékos pedig már elég a jó partikhoz.
Nincsenek állandó párok vagy partnerek, a mindenkori licitnyertes játszik a többiek ellen. Eredetileg 52 lapos paklival játsszák.
Az osztó öt lapot oszt mindenkinek. Mindenki egyszer licitálhat, csak magasabbat, mint az előző, tartani nem lehet, passzolni igen.
| Licit | Vállalás | Pontérték |
|---|---|---|
| Három | Legalább három ütés vállalása | 3 pont |
| Négy | Legalább három ütés vállalása | 4 pont |
| Napóleon | Mind az öt ütés vállalása | 5 pont |
| Wellington | Mind az öt ütés vállalása, de csak már licitált Napóleon után érvényes | 10 pont |
A játékot kibővített licittel is lehet játszani: Kettő, Három, Mízer, Négy, Napóleon, Wellington és Blücher szerepelhet a licitfokozatok között.
Sikeres licit után jöhet a lejátszás, amit a licitnyertes indít. Az első hívott lap színe lesz az aduszín. Színadás kötelező, hiányában adukényszer van, de felülütési kényszer nincs.
Ha a licitnyertes eléri a vállalást, a körnek vége, illetve akkor is, ha egyértelmű, hogy nem tudja teljesíteni. Győzelem esetén mindenki fizet a győztesnek, aki pedig elbukta a vállalását, az mindenkinek fizet.
Zsírozás
A zsírozás kártyajátékot lehet ketten, hárman vagy négyen játszani. Ha ketten vagy hárman vagytok, akkor egyedül van minden játékos. Ha négyen vagytok, úgy az egymással szemben ülők párban vannak, és az elvitt lapokat a párok a játszma végén összesítik.
A játék célja, hogy minél több ászt és tízest, azaz zsírlapot gyűjtsünk. A kártyacsomagban ezekből nyolc található, tehát legfeljebb 8 pont szerezhető így.
A hetes lapoknak kiemelt szerepük van, ezek az „aduk”: a hetes lapok mindent ütnek. A hasonló rangú számos vagy figurás lappal lehet elütni a hívást, például IX-est IX-essel, alsót alsóval, valamint hetessel bármit.
A hívott lapot nem kötelező elütni. Amennyiben több egyenlő rangú kártyánk van, úgy lehet folytatni az ütést, akár hetessel is. Aki az utolsó ilyet vagy hetest teszi le, ő viheti el.
A kártyacsomag megkeverése és emeltetés után az osztó 4-4 lapot oszt képpel lefelé fordítva mindkét félnek, a maradék csomag az asztal közepére kerül, ez lesz a húzópakli.
A játékot az osztó ellenfele kezdi, egy tetszése szerinti lapot tesz az asztalra képpel felfelé. Az ütés elvitele után a húzópakliból mindig négyre egészítik ki lapjaik számát mindketten, elsőként az ütést szerző fél.
A célzott lapokat az ütésekben kell megszerezni. Döntetlen esetén az utolsó ütés elvitele dönti el, ki nyert.
Durák francia kártyával
A durák alighanem orosz eredetű kártyajáték, főleg szláv nyelvterületeken kedvelik. Ketten, egy 36 lapos paklival játsszák, ehhez kiveszik a francia pakli lapjait 2-5-ig.
A játékban aduszín is van, de adu- és felülütési kényszer nélkül. Osztáskor a két játékos 6-6 lapot kap, a többi a talon.
A talon felső lapja az adu, ez a pakli aljára kerül felcsapva, utolsónak húzhatóan. A játékosok a játék során, amíg tart a talon, onnan egészítik ki lapjaikat 6-ig.
A játék célja a kézlapok elfogyasztása hívással és védéssel. Az osztó ellenfele az első hívó.
A hívó kitesz egy lapot a kezéből, amit a védő partnernek meg kell ütnie nagyobb értékkel vagy aduval, de ez nem kötelező. Ha sikerül, a hívó újabb lapokat játszhat ki, de csak az asztalon már megtalálható lapokkal azonos értékben.
Ha a védőnek egy hívott lapot nem sikerül vagy nem akar megütnie, akkor a kijátszott lappárokat fel kell vennie kézbe, és újra az eddigi hívó következik hívóként.
Védeni a hívó lapjára nagyobb értékű vagy adulap tételével lehet. Színre színt vagy adut tenni ebben a játékban nem kötelező.
Ha híváskor bármelyik félnek elfogynak a lapjai, meglévő vagy elfogyott talontól függetlenül nyer.
Angol kártyával játszható további játékok
A francia kártyával játszhatunk többek között aukciót, a bridzs- és whist játékcsalád változatait, calypsot, kanasztát, kaszinót, makaót, pikk dámát, fekete macskát, a póker tucatnyi műfaját, rikikit, kopogós- és rablórömit.
A francia pakli alkalmas a legegyszerűbb gyerekjátékokhoz és a komolyabb, licitálós vagy ütésszerző játékokhoz is. Egyes játékokhoz a teljes 52 lapos csomagot használják, másokhoz csak a szükséges értékű lapokat kell kiválogatni.
- Memóriajáték: azonos lapokból párok keresése.
- Svindli: rejtett lapokkal játszott blöffölős játék.
- Makaó: szín vagy érték alapján kijátszott, különleges lapokat is használó játék.
- 21-ezés: összeadáson alapuló szerencse- és döntési játék.
- Speed: két játékos gyorsasági játéka.
- Rikiki: előre vállalt ütésszám teljesítésére épülő játék.
- Whist: páros, adus, ütésszerző kártyajáték.
- Napóleon: licitálós játék, amelyben a licitnyertes a többiek ellen játszik.
- Durák: hívásból, védekezésből és lapfogyasztásból álló adus játék.
- Zsírozás: ászok és tízesek megszerzésére épülő ütésszerző játék.
